____________________________________________________ SELAMAT DATANG DI ARDI BLOG ____________________________________________________

Jumat, 23 Januari 2015

UAS RPL STMIK Swadharma

Soal KASUS ( Bobot 25 % )
Kerjakan Soal Kasus Berikut ini:

PT. Nusantara adalah sebuah perusahaan yang bergerak dibidang penjualan Tunai barang-barang elektronik. Semua transaksi di perusahaan masih dilakukan secara manual. Berikut ini adalah kegiatan kegiatan yang dilakukan oleh bagian Penjualan dalam melaksanakan transaksi penjualan Barang di dalam perusahaan. 

1. Pemesanan barang 

Setiap kali Bagian penjualan akan menjual barang ia selalu menerima surat pesanan dari pelanggan. Berdasarkan Surat pesanan tersebut bagian penjualan kemudian mencatat dan merekamnya kedalam Arsip Surat Pesanan. Berdasarkan Arsip surat pesanan tersebut, bagian penjualan membuatkan Faktur dan Surat Jalan yang dikirimkan kepada Pelanggan sebagai bukti bahwa barang yang dipesan sudah terealisasi dan rangkapnya disimpan sebagai Arsip Faktur dan Arsip Surat Jalan. 

2. Pembuatan Kwitansi 
Apabila Faktur dan Surat Jalan sudah sampai ditempat pelanggan, maka pelanggan megirimkan Pembayaran yang kemudian oleh bagian penjualan dibuatkan Kwitansi yang dibuat berdasarkan Arsip Faktur yang kemudian diserahkan kepada pelanggan sebagai bukti pembayaran dan rangkapnya disimpan kedalam Arsip Kwitansi 

3. Pembuatan Laporan 
Setiap akhir bulan Bagian Penjualan selalu membuat Laporan Penjualan berdasarkan Arsip Faktur dan Laporan Pesanan berdasarkan Arsip Pesanan dan Laporan Pengiriman berdasarkan Arsip Surat Jalan yang ditujukan kepada Kepala Bagian Penjualan 

Diminta : 


Buatlah DAD yang terdiri dari diagram konteks, Diagram Zero Level 1 dan diagram rinci dari cerita diatas ! 


1.     1.   Diagram konteks




2.       Diagram Nol




3. Diagram 1 level 1 proses 1



4. Diagram 1 level 1 proses 2



5.    Diagram 1 level 1 proses 3


Read More..

Kamis, 13 November 2014

REKAYASA PERANGKAT LUNAK [Kisi-Kisi UTS]

1.      Apa beda antara RPL dengan Rekayasa Sistem & beda RPL dengan Ilmu Komputer ?
Perbedaan rekayasa perangkat lunak dengan rekayasa sistem Rekayasa system mempunyai pengertian suatu sistem yang mampu memilih alat bantu yang baik dalam perencanaan maupun dalam penerapan perangkat lunak dan memiliki teknik yang baik untuk menilai kualitas dari perangkat lunak yang dihasilkan, serta mampu mengkoordinasikan, mengontrol, dan mengatur pelaksanaan pekerjaan pembuatan perangkat lunak. Sedangkan rekayasa pernagkat lunak itu adalah aplikasi dari ilmu computer yang membangun system perangkat lunak yang nantinya perangkat lunak itu akan dipilih kualitas dan tekniknya oleh rekayasa system. Rekayasa sistem berkaitan dengan semua aspek dalam pembangunan sistem berbasis komputer termasuk hardware, rekayasa PL dan proses. RPL adalah bagian dari rekayasa sistem yang meliputi pembangunan PL, infrasktruktur, kontrol, aplikasi dan database pada sistem. Perbedaan RPL dengan Rekayasa Sistem intinya Rekayasa sistem berkaitan dengan semua aspek dalam pembangunan sistem berbasis komputer termasuk hardware, rekayasa PL dan proses. RPL adalah bagian dari rekayasa sistem yang meliputi pembangunan PL, infrasktruktur, kontrol, aplikasi dan database pada sistem.

Perbedaan perangkat lunak dengan ilmu komputer Ilmu komputer seringkali didiskripsikan sebagai suatu studi sistematis pada proses-proses algoritma yang menjelaskan dan mentransformasikan informasi seperti halnya di sini adalah teori, analisis, disain, efisiensi, penerapan dan aplikasinya. Sedangkan perangkat lunak merupakan data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang akan dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan yang diperlukan oleh komputer untuk menjalankan perintah yang dijalankannya. Jadi perangkat lunak itu dapat berupa program atau prosedur. Perbedaan antara RPL dengan ilmu komputer adalah Intinya, imu komputer berhubungan dengan teori dan metode yang mendasari sistem komputer dan perangkat lunak, sedangkan RPL berhubungan dengan praktek dalam memproduksi perangkat lunak.

2.      Sebutkan Berbagai produk  S/W yg berkaitan dengan S/W system & jelaskan berbagai fungsi yg dapat dilakukan oleh S/W tsb
-          Mekanisme Boot, yaitu meletakan kernel ke dalam memory kernel, kernel dapat dikatakan sebagai inti dari Sistem Operasi.

-          Command Interpreter atau Shell, bertugas untuk membaca input berupa perintah dan menyediakan beberapa fungsi standar dan fungsi dasar yang dapat dipanggil oleh aplikasi/program maupub piranti lunak lain. Contoh dari Shell adalah : Command Prompt pada Windows XP (DOS pada Windows 98), XTerm dan Konsole di Mesin Linux (Unix).

-          Driver untuk berinteraksi dengan hardware sekaligus mengontrol kinerja hardware.

-          Resource Allocator. Sistem Operasi bertugas mengatur dan mengalokasikan sumber daya dari perangkat.

-          Handler. Handler berperan dalam mengendalikan sistem perangkat agar terhindar dari kekeliruan (error) dan penggunaan sumber daya yang tidak perlu.

3.      Sebutkan  berbagai produk S/W yg berkaitan dng S/W Realtime & jelaskan berbagai fungsi yg dapat dilakukan oleh S/W tsb
-          Sistem Hard Real-Time ( HRTS )
-          Sistem hard real-time dibutuhkan untuk menyelesaikan critical task dengan jaminan waktu tertentu. Jika kebutuhan waktu tidak terpenuhi, maka aplikasi akan gagal. Dalam definisi lain disebutkan bahwa kontrol sistem hard real-time dapat mentoleransi keterlambatan tidak lebih dari 100 mikro detik.Secara umum, sebuah proses di kirim dengan sebuah pernyataan jumlah waktu dimana dibutuhkan untuk menyelesaikan atau menjalankan I/O. Kemudian penjadwal dapat menjamin proses untuk selesai atau menolak permintaan
-          Sistem Soft Real-Time ( SRTS )
-          Komputasi soft real-time memiliki sedikit kelonggaran. Dalam sistem ini,proses yang kritis menerima prioritas lebih daripada yang lain. Walaupun menambah fungsi soft real-time ke sistem time sharing mungkin akan mengakibatkan ketidakadilan pembagian sumber daya dan mengakibatkan delay yang lebih lama, atau mungkin menyebabkan starvation, hasilnya adalah tujuan secara umum sistem yang dapat mendukung multimedia, grafik berkecepatan tinggi, dan variasi tugas yang tidak dapat diterima di lingkungan yang tidak mendukung komputasi soft real-time.

4.      Sebutkan  berbagai produk S/W yg berkaitan dng S/W Business & jelaskan berbagai fungsi yg dapat dilakukan oleh S/W tsb
Perangkat lunak yang memberikan fasilitas operasi untuk bisnis atau fasilitas pengambilan keputusan manajemen, contoh sistem akuntansi, inventory, payroll dan lain-lain

5.      Sebutkan  berbagai produk S/W yg berkaitan dng S/W Scientific & jelaskan berbagai fungsi yg dapat dilakukan oleh S/W tsb
Perangkat lunak yang digunakan di dalam bidang aplikasi teknik dan kerekayasaan. Perangkat lunak jenis ini biasanya berhubungan dengan komputasi data numerik, CAD (Computer Aided Design), simulasi sistem, dan lain-lain.

6.      Sebutkan  berbagai produk S/W yg berkaitan dng S/W Embeded & jelaskan berbagai fungsi yg dapat dilakukan oleh S/W tsb
-          Sistem Embedded berdiri sendiri (Stand Alone)
Sistem embedded yang termasuk kategori ini dapat bekerja sendiri. Sistem embedded ini dapat menerima input digital atau analog, melakukan kalibrasi, konversi, pemprosesan data serta menghasilkan output data ke periperal output misalnya display LCD. Contoh alat yang termasuk kategori ini adalah konsol video game, MP3 player, kamera digital.
-          Sistem Embedded Real-Time
Sistem dapat dikategorikan sebagai real-time jika waktu respon merupakan hal yang sangat penting. Beberapa tugas tertentu harus dilakukan pada periode waktu yang spesifik. Ada 2 tipe sistem embedded real time yaitu sistem embedded hard real time dan soft real-time.
-          Sistem Embedded Hard Real-Time
Untuk sistem embedded ini, pengerjaan operasi melebihi waktu yang ditentukan dapat menyebabkan terjadinya kegagalan yang fatal dan menyebabkan kerusakan pada alat. Batas waktu respon untuk sistem ini sangatlah kritis yaitu dalam milidetik bahkan lebih singkat lagi. Contohnya penyelesaian operasi yang tidak sesuai waktunya pada sistem embedded kontrol rudal dapat menyebabkan bencana. Sistem embedded ini juga dapat ditemui pada kehidupan sehari-hari misalnya pada sistem kontrol kantong udara pada mobil. Waktu tunda pada sistem ini dapat mengancam keselamatan pengendara mobil karena kecelakaan biasanya terjadi dalam waktu yang sangat singkat. Sistem embedded harus dapat bekerja dengan batas waktu yang sangat tepat. Pemilihan chip dan RTOS sangatlah penting pada sistem embedded hard real-time ini.
-          Sistem Embedded Soft Real-Time
Pada beberapa sistem embedded lainnya keterlambatan waktu respon dapat ditoleransi pada batas tertentu. Pelanggaran batas waktu dapat menyebabkan performansi menurun namun sistem dapat tetap beroperasi. Contoh alat pada kategori ini adalah mikrowave dan mesin cuci. Walaupun ada batas waktu untuk setiap operasinya namun keterlambatan yang dapat ditoleransi dapat dalam hitungan detik bukan milidetik.

7.      Sebutkan  berbagai produk S/W yg berkaitan dng S/W Personal computer  & jelaskan berbagai fungsi yg dapat dilakukan oleh S/W tsb
Banyak digunakan pada aplikasi yang bersifat perorangan, contohnya : pengolah kata, spreadsheet, game, DBMS dan lain-lain.

8.      Sebutkan  berbagai produk S/W yg berkaitan dng S/W Artificial Intelegent  & jelaskan berbagai fungsi yg dapat dilakukan oleh S/W tsb
Dibuat dengan menggunakan teknik algoritma non-numerik untuk memecahkan masalah yang kompleks, digunakan dalam bidang aplikasi kecerdasan buatan, contohnya : game, expert sistem, neural network, Turbo Prolog, dan lain-lain

9.      Sebutkan dan jelaskan karakteristik dari perangkat lunak yg baik
1. Maintanability (Dapat Dirawat), Perangkat Lunak harus dapat memenuhi perubahan kebutuhan
2. Dependability, Perangkat Lunak harus dapat dipercaya
3. Efisiensi, Perangkat Lunak harus efisien dalam penggunaan resource
4. Usability, Perangkat Lunak harus dapat digunakan sesuai dengan yang direncanakan

10.  Sebutkan dan jelaskan mitos dalam pengembangan S/W
1. Mitos Manajemen
Mitos : Jika kita mentaati jadwal, kita dapat menambah lebih banyak lagi pemrogram dan mengejar ketinggalan (“Mongolian horde concept”)
Kenyataan : Semakin manusia bertambah, para personil yang sudah bekerja lebih lama harus menggunakan waktu untuk membimbing pendatang baru, sehingga akan mengurangi jumlah waktu yang digunakan dalam fase pengembangan produksi
2. Mitos Pelanggan
Mitos : kebutuhan proyek berubah terus-menerus, tetapi perubahan tersebut dapat diakomodasi karena perangkat lunak bersifat fleksibel.
Kenyataan : Perubahan, ketika diminta setelah perangkat lunak diproduksi, dapat lebih mahal daripada bila perubahan yang sama dilakukan pada saat yang lebih awal.
3. Mitos Praktisi
Mitos : satu-satunya yang dapat disampaikan untuk sebuah proyek yang sukses adalah program yang bekerja.
Kenyataan : Program yang bekerja hanya merupakan salah satu bagian dari konfigurasi perangkat lunak yang menyangkut program, dokumen, dan data. Dokumentasi membentuk fondasi bagi perkembangan yang berhasil, serta yang lebih penting lagi, memberikan tuntunan bagi tugas pemeliharaan perangkat lunak.

11.  Sebutkan dan jelaskan siklus S/W engineering

1.    Rekayasa dan Permodelan Sistem/Informasi
Karena perangkat lunak merupakan bagian dari suatu sistem maka pekerjaan yang di lakukan pertama kali adalah membangun syarat semua elemen sistem dan mengalokasikan ke perangkat lunak dengan diperhatikan hubungannya dengan manusia, hardware, dan database.
2.    Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Proses pengumpulan kebutuhan software untuk mengerti sifat-sifat program yang dibentuk oleh software engineering atau analis mengerti fungsi software yang diingkan, performane, dan interface terhadap elemen lainnya. Kebutuhan tersebut didokumentasikan dan dilihat lagi dengan customer (pelanggan)
3.    Design
Proses desain menterjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat pengkodean. Proses ini berfokus pada 3 atribut :
–    Struktur data
–    Arsitektur software
–    Rincian prosedur
4.    Coding
Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat di baca oleh mesin
5.    Testing
Pengujian ini dilakukan pada logika internal untuk memastikan semua pernyataan telah diuji, pengujian eksternal fungsional untuk menemukan kesalahan dan memastikan bahwa input akan memberikan hasil yang aktual sesuai kebutuhan.
6.    Maintenance
Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut dikarenakan ;
–    Software error
–    Software harus diadaptasi untuk menyesuaikan dengan lingkungan eksternal seperti sistem operasi baru atau peripheral baru
–    Kesempurnaan software akibat permintaan customer.

12.  Sebutkan dan Jelaskan jenis-jenis dari maintenence
-          Koreksi
Meskipun dengan jaminan kualitas yang terbaik, sepertinya pelanggan akan tetapmenemukan cacat pada perangkat lunak. Pemeliharaan korektif (Correctivemaintenance) mengubah perangkat lunak, membetulkan cacat atau rusak.
-          Adaptasi
Dari waktu ke waktu, lingkungan original (contohnya CPU, sistem operasi, aturan-aturan bisnis, karakterisasi produk eksternal) di mana perangkat lunak dikembangkanakan terus berubah. Pemeliharaan adaptif (Adaptif maintenance) menghasilkanmodifikasi kepada perangkat lunak untuk mengakomodasi perubahan pada kebutuhanfungsional original.
-          Perkembangan (Enhancement)
Ketika perangkat lunak dipakai, pemakai/pelanggan akan mengenali fungsi-fungsitambahan yang memberi mereka keuntungan. Perfective maintenance memperluasperangkat lunak sehingga melampaui kebutuhan fungsi originalnya.
-            Pecegahan
Keadaan perangkat lunak semakin memburuk sehubungan dengan waktu, dan karenaitu, preventive maintenance yang sering juga disebut software engineering (rekayasaperangkat lunak), harus dilakukan untuk memungkinkan perangkat lunak melayanikebutuhan para pemakainya. Pada dasarnya preventive maintenance melakuakanperubahan pada program komputer sehingga bisa menjadi lebih mudah untuk dikoreksi, disesuaikan dan dikembangkan.

13.  Sebutkan dan jelaskan karakteristik dari proses yang baik.
1.      Understandability, yaitu sejauh mana proses secara eksplisit ditentukan dan bagaimana kemudahan definisi proses itu dimengerti.
2.      Visibility, yaitu apakah aktivitas-aktivitas proses mencapai titik akhir dalam hasil yang jelas sehingga kemajuan dari proses tersebut dapat terlihat nyata/jelas.
3.      Supportability, yaitu sejauh mana aktivitas proses dapat didukung oleh CASE
4.      Acceptability, yaitu apakah proses yang telah ditentukan oleh insinyur dapat diterima dan digunakan dan mampu bertanggung jawab selama pembuatan produk perangkat lunak
5.      Reliability, yaitu apakah proses didesain sedikian rupa sehingga kesalahan proses dapat dihindari sebelum terjadi kesalahan pada produk.
6.      Robustness, yaitu dapatkah proses terus berjalan walaupun terjadi masalah yang tak diduga
7.      Maintainability, yaitu dapatkah proses berkembang untuk mengikuti kebutuhan atau perbaikan
8.      Rapidity, yaitu bagaimana kecepatan proses pengiriman sistem dapat secara lengkap memenuhi spesifikasi.

14.  Sebutkan & jelaskan metode pemecahan masalah
1.      Siklus Hidup
Pengesetan dan piranti teknik serta metode yang digunakan oleh para ahli software dalam proyek disebut Metodologi Proyek. Metodologi proyek diterapkan dalam konteks tahap-tahap pengembangan software (software live cycle) , yang disebut fase, yang merupakan tahapan yang harus dilalui oleh produk software dari konsep awal sampai tahap akhir. Model tahap-tahap tersebt merupakan enyajian dari tahap-tahap pengembangan software yang juga dapat berisikan alur informasi, saat penentuan keputusan, dan sebagainya.

Langkah-langkah dari model tahapan penyusunan dapat merupakan fase temoporal yang membentuk urutan dalam waktu atau fase logis yang menunjukkan tahap-tahap bukan membentuk urutan temporal. Sebagai contoh implementasi secara logis akan mendahului pengujian, namun bagian fase implementasi dan pengujian dapat terjadi secara serempak. Jadi moedl tahapan yang menggunakan fase logis dapat memiliki fase implementasi sebelum fase pengujian, sedangkan model yang menggunakan fase temporal mungkin fase-fase ini kan bertumpang tindih.

2.      Model Spiral
Permodelan dalam suatu perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal. Di dalam suatu rekayasa dalam perangkat lunak sebenarnya maih memungkinkan tanpa melakukan suatu permodelan. Hal ini tidak dapat lagi dilakukan dalam suatu industri perangkat lunak. Permodelan dalam perangkat lunak merupakan suatu yang harus ikerjakan di bagian awal dari rekayasa, dan permodelan ini akan mempengaruhi pekerjaan-pekerjaan dalam rekayasa perangkat lunak tersebut. dalam prakteknya, setiap langkah sering tumpang tindih dan sering memberi informasi satu ama lain.
Proses perangkat lunak tidak linier dan sederhana tapi mengandung urutan iterasi dari aktivitas pengembangan. Selama langkah terakhir, perangkat lunak telah digunakan. Kesalahan dan kelalaian dalam menentukan kebutuhan perangkat lunak original dapat diatasi.
Namun sayang, model yang banyak mengandung iterasi sehingga membuat kesulitan bagi pihak manajemen untuk memeriksa seluruh rencana dan laporan. Maka dari itu, seteleh sedikit iterasi, biasanya bagian yang telah dikembangkan akan dihentikan dan dilanjutkan dengan keinginan user. Mungkin juga sistem terstruktur secara jelek yang sebenarnya merupakan masalah desain akan dibiarkan karena terkalahkan oleh trik implementasi.
3.      Pendekatan Waterfall
Model waterfall menawarkan cara pembuatan perangkat lunak secara lebih nyata. Langkah-langkah yang penting dalam model ini adalah :
-          Penentuan dan analisis spesifikasi
-          Desain sistem dan perangkat lunak
-          Implementasi dan ujicoba unit
-          Integrasi dan uji coba sistem
-          Operasi dan pemeliharaan
Masalah pendekatan waterfall adalah ketidakluwesan pembagian project ke dalam langkah yang nyata atau jelas. Sistem yang disampaikan kadang-kadang tidak dapat digunakan sesuai keinginan customer. Namun demikian model waterfall mencerminkan kepraktisan engineering. Konsekwensinya, model proses perangkat lunak yang bredasarkan pada pendekatan ini digunakan dalam pengembangan sistem perangkat lunak dan hardware yang luas.
4.      Pendekatan Evolusioner
Pendekatan evolusioner ini berdasarkan pada ide pengembangan dan implementasi awal yang akan menghasilkan komentar pemakai sehingga dapat dilakukan perbaikan melalui banyak versi sampai sistem yang mencukupi dapat dikembangkan. Selain memiliki kegiatan-kegiatan terpisah model ini memberikan umpan balik dengan cepat dan serempak. Ada 2 tipe pada model ini yaitu :
a. Pemrogramaman evolusioner
Tujuan proses adalah bekerja sama dengan cusomer untuk menghasilakan kebutuhan-kebutuhan dan menyampaikan sistem akhir kepada pemakai/ customer. Pengembangan dimulai dengan bagian-bagian sistem yang dimengerti. Sistem dikembangkan melalui penambahan features sesuai yang diusulkan oleh customer. 2.
b. Pemodelan
Pemrograman evolusioner penting saat sulit untuk membuat spesifikasi sistem secara rinci. Beberapa orang mungkin setuju bahwa semua sistem masuk dalam tipe ini. Namun, pemrograman evolusioner banayk digunakan dalam pengembangan sistem pakar (artifacial intelegence) yang berusaha untuk menyamai kemampuan manusia.
Kita tidak mungkin membuat spesifikasi yang rinci untuk perangkat lunak yang menyamai manusia karena kita tidak mengerti bagaimana biasanya manusia menjalankan tugas-tugasnya. Pendekatan evolusioner biasanya lebih efektif daripada pendekatan waterfall untuk hal pengembangan perangkat lunak yang harus dengan segera dapat memenuhi kebutuhan customer. Namun, daris egi teknik dan manajemen, model ini mempunyai masalah mendasar yaitu :
-          proses tidak visibel
-          sistem biasanya kurang terstruktur
-          ketrampilan khusus jarang dimiliki
Untuk memecahkan masalah-masalah tersebut, kadang-kadang tujuan dari pengembangan evolusioner adalah mengembangkan contoh sistem. Contoh ini digunakan untuk mengerti dan memvalidasikan spesifikasi sistem. Disinilah pengembangan evolusioner merupakan bagian dari beberapa proses yang lebih luas (seperti model waterfall).
Oleh karena masalah-masalah tersebut, sistem dengan skala besar biasanya tidak dikembangkan melalui cara ini. Pengembangan evolusioner lebih tepat untuk pengembangan yang relatif kecil. Masalah-masalah mengenai perubahan sistem yang ada dihindari dengan mengimplementasikan ulang sistem keseluruhan kapanpun perubahan yang signifikan diperlukan. Jika permodelan digunakan, tidak terlalu mahal. Pengembangan sistem yang memiliki masa hidup yang relatif singkat.
5.      Spiral Boehm
Boehm (1988) mengusulkan sebuah model yang secara eksplisit menjelaskan bahwa resiko yang disadari mungkin membentuk dasar model umum. Model yang diusulkan oleh Boehm ini berbentuk spiral. Tak ada tahap yang ditetapkan dalam model ini. Manajemen harus memutuskan bagaimana membentuk proyek ke dalam tahap-tahap. Perusahaan biasanya bekerja dengan beberapa model umum dengan tambahan untuk proyek khusus atau ketika masalah-masalah ditemukan selama pembuatan proyek.
15.  Sebutkan dan jelaskan tahapan rekayasa engineering

1.      Analisis
Analisis sistem adalah sebuah teknik pemecehan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi komponen-komponen dengan tujuan mempelajari seberapa bagus komponen tersebut dapat bekerja dan berinteraksi untuk meraih tujuan mereka.
Analisis mungkin tahapan yang paling penting,karena tahapan selanjutnya bergantung pada analisis.
2.      Desain
Desain perangkat lunak memfokuskan pada sisi teknis dan implementasi sebuah perangkat lunak. Output utama dari tahapan desain perangkat lunak adalah spesifikasi desain. Desain ini meliputi desain database,proses,desain user interface,input,output,dll
3.      Konstruksi
Konstruksi merupakan tahapan menerjamahkan hasil desain logis dan fisik kedalam kode-kode program komputer.
4.      Pengujian
pengujian sistem melibatkan semua kelompok pengguna yang telah direncanakan pada tahapan sebelumnya. pengujian tingkat penerimaan terhadap perangkat lunak akan berakhir ketika dirasa semua kelompok pengguna menyatakan bisa menerima perangkat lunak tersebut berdasarkan kriteria - kriteria yang telah ditetapkan.
5.      Perawatan
Ketika sebuah perangkat lunak telah dianggap layak untuk dijalankan .,maka tahapan baru menjadi muncul yaitu perawatan perangkat lunak.

16.  Jelaskan Model Waterfall
Model waterfall menawarkan cara pembuatan perangkat lunak secara lebih nyata. Langkah-langkah yang penting dalam model ini adalah :
-          Penentuan dan analisis spesifikasi
-          Desain sistem dan perangkat lunak
-          Implementasi dan ujicoba unit
-          Integrasi dan uji coba sistem
-          Operasi dan pemeliharaan
Masalah pendekatan waterfall adalah ketidakluwesan pembagian project ke dalam langkah yang nyata atau jelas. Sistem yang disampaikan kadang-kadang tidak dapat digunakan sesuai keinginan customer. Namun demikian model waterfall mencerminkan kepraktisan engineering. Konsekwensinya, model proses perangkat lunak yang bredasarkan pada pendekatan ini digunakan dalam pengembangan sistem perangkat lunak dan hardware yang luas.

17.  Jelaskan tentang prototyping
Prototyping adalah salah satu pendekatan dalam rekayasa perangkat lunak yang secara langsung mendemonstrasikan bagaimana sebuah perangkat lunak atau komponen-komponen perangkat lunak akan bekerja dalam lingkungannya sebelum tahapan konstruksi aktual dilakukan
Read More..